Catégorie | Liste |
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Personnage(s) |
Vaan Fran Balthier Basch Ashe Pénélo Vossler |
Objets clés | Clé cassée, Clé des écluses, Carte du tombeau de Raitwall |
Gils | 1 000, 2 200, 200, 2 800 |
Trésors aventure | Arc elfique, Bouclier magique, Fiole d'essence de serpent, Oeil de serpent, Pierre de téléportation x7, Carcan lunaire, Epée de glace, Arc flamboyant, Super-potion x3, Ether x2 |
Coffre(s) unique(s) | Purge, Illusion, Eclat de ravage, Eclat de célérité², Queue de phénix, Epée sanguine, Magie aléatoire, Elixir |
Quête(s) | - |
Invocation(s) | Bélias |
Chasse(s) | Marilith, Dragon jugulé, Mousse blanche |
Ennemi(s) | Véneuse blanche, Zombie, Mage zombie, Ragoh, Chandelle, Liche, Proto-Khimaira, Sans-âme, Lancier antique |
Boss(s) | Garuda, Mur démoniaque #1, Mur démoniaque #2, Belias, Vossler |
Le tombeau de Raitwall est impressionnant de démesure. Il a été entièrement creusé dans la roche il y a de cela des siècles. Pour le moment, vous n'avez d'autre choix que d'avancer tout droit. Vous tombez rapidement sur le protecteur du tombeau, Garuda.
Ce combat devrait être très rapide si vous avez farmé un peu dernièrement. A noter que vous ne pouvez le toucher qu'avec la compétence allonge, une arme à longue distance, une série d'impulsions ou encore de la magie. La magie Ténèbres est particulièrement efficace contre lui. Vossler peut naturellement toucher Garuda car il possède la technique Allonge.
Vous avez récupéré des baies d'Ixilio dans le chapitre précédent. Sachez que vous pouvez utiliser le menu objet pour vous en servir contre Garuda ce qui aura pour effet de l'affaiblir et diminuer ses PV (environ 15%). Après ce combat n'est vraiment pas difficile, alors pour ma part, j'ai préféré les garder !
Une fois le boss vaincu, le portail de téléportation s'active vous permettant d'entrer à l'intérieur du tombeau.
Il y a près de 7 siècles, le monde d'FF12 était aux portes du chaos et de la dévastation. Les dieux (communément appelés occurias), impressionnés par la puissance du roi Raitwall de la maison de Dalmasca, suite à sa victoire contre Bélias, décidèrent de l'inviter à la cité de Gilgévane. Ils lui offrirent alors l'épée du pacte qui lui permis de détacher trois morceaux du criste solaire : les trois nihilithes divins. Avec cette nouvelle puissance, il conquéra les royaumes voisins et forgea alors l'alliance Galtéenne qui regroupait les peuples de Dalmasca, Nabradia, Rozarria et Archadia. Archadia et Rozarria n'étaient, à cette époque, pas encore des empires mais déjà de florissantes cités-états. A la fin de son règne et pour preuve de sa descendance, les nihilithes furent offerts à la maison de Nabradia (l'éclat de la nuit) et aux fondateurs de Dalmasca (l'éclat du crépuscule). L'éclat de l'aube, le troisième nihilithe est resté caché pendant tout ce temps dans le tombeau, son existence uniquement connue des descendants du Roi-Dynaste.
On ne va pas rentrer tout de suite dans le temple, car il y a pas mal de choses qui peuvent être faites dès maintenant. Et vous connaissez l'adage : il ne faut jamais remettre à plus tard ce que l'on peut faire maintenant Près du portail de téléportation au Nord, vous trouverez un cristal de téléportation. Utilisez le pour vous rendre à Rabanastre. Commencez par aller parler à Sherral qui se trouve dans l'armurerie Amal. Celui-ci vous récompense alors pour avoir vaincu la vouivre suzeraine avec 1 000 Gils, Arc elfique x1, Bouclier magique x1. Rendez vous à la mer de sable et acceptez les trois contrats disponibles : Mousse blanche, Dragon jugulé, Marilith. Parlez à [Climino, le barman de la taverne, à quelques pas d'ici] pour accepter la chasse de Marilith. Rendez-vous maintenant au [Sud-Ouest de la partie Nord de la basse-ville pour trouver Balzac]. Acceptez le contrat du dragon jugulé. Enfin rendez vous à la [porte Ouest et allez parler au mog Sorbet]. Celui-ci vous propose un contrat de chasse pour la mousse blanche, acceptez ! Attention les contrats de niveau 5 sont un véritable challenge à ce niveau de l'aventure et vous pourriez avoir de grosses difficultés en vous frottant à ces puissants ennemis. Evidemment si la difficulté est trop haute pour le moment, vous pouvez reporter à plus tard l'occasion de remplir ces contrats. Vous avez cependant un avantage non négligeable de votre côté à ce stade de l'aventure : la présence de Vossler et de ses puissantes techniques à vos côtés
A ce stade de l'aventure, il peut s'avérer être une bonne idée de dépenser vos PP si vous les aviez stockés jusqu'à maintenant afin de débloquer le maximum de bonus possible (PV, magie, force, etc...), d'activer les magies et techniques disponibles et enfin débloquer les permis des dernières pièces d'équipement que vous possédez. Ce serait également une bonne idée de débloquer le maximum d'impulsions possible pour pouvoir les enchaîner contre les adversaires les plus puissants. Attention tout de même, selon les personnages et leurs grilles de permis, certains permis peuvent devenir définitivement inactivables selon les impulsions que vous débloquez. Vous aurez en effet toujours 4 cases d'impulsion et uniquement la possibilité d'en activer 3 qui éventuellement débloquent d'autres cases sur la grille actuelle et/ou (et c'est là que ça complique les choses) sur d'autres grilles. Or plus tard dans le jeu vous aurez la possibilité d'explorer une deuxième grille de permis pour chaque personnage. Il se peut donc qu'en abandonnant une des 4 cases disponibles, certaines cases de votre deuxième grille deviennent innaccessibles... Et pour complexifier le problème, le même système existe pour la case d'activation de chaque invocation du jeu qui débloque pour certaines grilles de permis des cases supplémentaires.
Votre adversaire se trouve dans les grottes de Zertina. Pour le trouver, rendez vous dans le désert Ouest de Dalmasca à l'écran Sables miroitants. Au Sud-Ouest de la carte, vous trouverez une [entrée discrète vers les grottes de Zertina]. Vous devez être présent dans les grottes de Zertina depuis au moins 6 minutes pour que Marilith apparaisse à cet [emplacement].
Les conseils ci-dessous viennent de l'analyse vidéo de mon combat que vous pouvez trouver ci-dessous. Je ne m'étais pas idéalement préparé (par exemple j'avais encore du gambit à coup de premiers soins qui est lent et inutile). Mais si vous suivez les conseils attentivement, vous devriez arriver à vaincre Marilith du premier coup. N'hésitez pas à vous enfuir si jamais la situation devient critique.
Vaincre les ennemis aux environs pour ne pas être dérangé
Commencer le combat avec vos PV au maximum
Lancer Bouclier sur tous les personnages avant le combat et s'assurer qu'un gambit remet Bouclier dès que l'effet s'estompe
Eviter le piège qui se trouve à proximité
Utiliser la compétence Affaiblir à plusieurs reprises pour diminuer la force de votre ennemi dès le début du combat (4 à 5 réussites)
Utiliser la compétence Sape physique à plusieurs reprises pour diminuer la défense de votre ennemi (après Affaiblir)
Soigner rapidement les altérations d'état négatives comme Lenteur
Ne pas utiliser de technique de type Premiers soins (trop long pour un soin ridicule) pour soigner vos personnages mais plutôt une super-potion et Soin2
Lancer Purge ou un éclat de purge sur Marilith pour retirer Célérite, Bouclier et Barrière
Equipez les bottes d'Hermès sur votre soigneur pour qu'il puisse soigner rapidement les blessés
Terminez votre ennemi (lorsqu'il possède moins de 20% de ses PV) avec une série d'impulsions car il devient très résistant sur la fin
Une fois le combat terminé, vous obtenez une Fiole d'essence de serpent. Retournez voir Climino pour obtenir votre récompense : 2 200 Gils, Oeil de serpent x1, Pierre de téléportation x3.
Le dragon jugulé, bien qu'assez embettant à combattre, est nettement plus abordable que Marilith. Vous le trouverez vers [le centre de la carte des Sables ondoyants du Désert ouest de Dalmasca]. Utilisez les compétences Affaiblir et Sape physique à plusieurs reprises sur votre adversaire et utilisez Purge ou un éclat de purge pour enlever son bouclier. Attention, son attaque Inertie2 inflige Inertie aux cibles à proximité qui fait qu'elles ne peuvent plus se déplacer et donc uniquement attaquer les ennemis à proximité immédiate (l'accessoire Bottes hautes permet d'être immunisé contre l'altération Inertie). Vous pouvez également soigner Inertie avec un remède et le permis Science des remèdes 1. Lancez lenteur et cécité (et même Inertie !) sur votre ennemi qui y est sensible. Attaquez le sans relâche avec vos assauts physiques et votre magie de feu pour en venir à bout. A moins d'utiliser la technique du miroir sur toute votre équipe + Feu2 sur vos personnages (que vous ne possédez pas encore à ce niveau d'aventure), ce combat risque de durer un petit moment car ce boss possède plus de 128 000 PV ! A noter que la dragon se regénère une fois durant le combat. Achevez le avec une série d'impulsions.
Une fois le combat terminé, retournez voir Balzac qui vous offre : 200 Gils, Carcan lunaire x1, Epée de glace x1. Vous pouvez équiper directement l'épée de glace qui est, à ce niveau de l'aventure, une très bonne épée.
Tout comme Marilith, la mousse blanche est un adversaire très coriace qui nécessite une préparation minitieuse. Vous la trouverez dans les [égoûts de Garamsythe, dans les canaux de régulation ouest]. Cette zone est infestée de monstres particulièrement puissants pour votre niveau. Un game over peut donc survenir avant même que vous rejoigniez votre adversaire ! Attention donc ne pas affronter trop d'ennemis en même temps, en particulier les morbols dynastes (qui donnent tout de même 725 EXP avec 4 personnages ) et l'élémentaire d'eau.
Les conseils ci-dessous vous seront utiles pour défaire votre adversaire.
Vaincre les ennemis aux environs pour ne pas être dérangé et affronter votre ennemi en venant plutôt de l'écran Aqueducs sud
Commencer le combat avec vos PV au maximum
Combattre votre ennemi le plus éloigné possible des escaliers SI vous n'avez pas vaincu tous les monstres alentours
Fuir si l'élémentaire d'eau s'en mêle
Lancer Bouclier et Barrière sur tous les personnages avant le combat et s'assurer qu'un gambit les remet dès que leurs effets s'estompent
Lancer Purge ou un éclat de purge sur votre ennemi si il se trouve sous l'altération Barrière
Utiliser un gambit pour lancer automatiquement Sommeil sur votre ennemi et désactiver TOUS les gambits d'attaques physiques (même pour les personnages de réserve)
Utiliser Soin2 après chaque utilisation d'Eau3
Soigner rapidement les altérations d'état négatives comme Lenteur et Poison
Attaquer mousse blanche avec de la magie de Feu dès qu'elle s'endort et jusqu'à ce qu'elle se réveille (l'astuce ici, c'est que les dégâts magiques ne réveillent pas un ennemi endormi, ce qui vous permet de lentement diminuer les PV de votre adversaire)
Equipez les bottes d'Hermès sur votre soigneur pour qu'il puisse soigner rapidement les blessés
Terminez votre ennemi (lorsqu'il possède moins de 20% de ses PV) avec une série d'impulsions
Une fois le combat terminé, vous obtenez une Clé cassée. Retournez voir Sorbet pour obtenir votre récompense : 2 800 Gils, Arc flamboyant x1. Il vous offre également une Clé des écluses qui nous servira un peu plus tard.
Avant de retourner au tombeau de Raitwall, allez rendre une petite visite à Montblanc. Celui-ci vous offre alors quelques récompenses : Super-potion x3, pierre de téléportation x2 pour le titre d'avant-garde, ether x2, pierre de téléportation x2 pour le titre de chasseur de primes. Le fournisseur du clan, du marché de Mussul, vous propose alors de nouveaux articles : les Jambières d'acier qui permettent d'éviter les pièges et la magie Saignée qui permet d'absorber les PV d'un ennemi. Profitez en pour acheter la [Monographie du mage (celle à 21 000 Gils)]. Retournez au tombeau de Raitwall, il est grand temps de commencer l'exploration ! Comme d'habitude, pensez à vider tous les coffres de leur contenu.
Les coffres uniques de la zone sont nombreux et plutôt généreux. Vous y trouverez notamment la très utile magie Purge (qui permet de retirer les altérations d'état positives sur vos ennemis et soigne lenteur et stop) et la technique Magie aléatoire qui va booster votre puissance. Elle peut en effet être apprise dès maintenant par un Bushi (Balthier chez moi). Cette puissante technique permet d'utiliser une magie de manière aléatoire et ce même si vous ne possédez pas son permis. Vous êtes donc en mesure d'utiliser les plus puissantes magies du jeu, telles que Toxine², Choc, Fission ou même la terrible magie Ravage. Le Bushi a l'avantage, en plus d'avoir beaucoup de bonus de magie, d'avoir une force tout à fait respectable. Autant dire que votre Bushi devient alors, dès qu'il débloque ce permis, le plus puissant personnage de votre équipe, capable de terrasser des adversaires bien plus forts sur le papier.
Les ennemis de la zone ne sont pas très dangereux, vous n'aurez donc aucun mal à vous en défaire. Pour vous déplacer entre les zones, vous allez devoir activer et utiliser les portails de téléportation. Avancez tout droit dans la seule direction qui s'offre à vous. Vous êtes rapidement attaqué par le Mur démoniaque, un boss qui devrait vous rappeler aux bons souvenirs de Final Fantasy 7.
Attention si le boss vous repousse jusqu'à l'extrêmité inverse sans être vaincu, vous aurez le droit à un beau Game over ! Pour mettre toutes vos chances de votre côté, commencez par infliger Lenteur au boss qui peut disposer de Célérité au début du combat. Vous pouvez retirer un éventuel Miroir avec Purge ou un éclat de purge. Matraquez le avec la compétence Sape physique de Vossler au moins 4/5 fois. Comme d'habitude, même si les boss possèdent rarement de bons objets, n'oubliez pas de le voler dès le début du combat. Vous pouvez également lui infliger Huile et l'attaquer avec la magie Feu. Attention à son attaque Banissement qui retire définitivement un personnage du combat (et vous ne pouvez rien y faire). Dès qu'il utilise cette attaque, utiliser en urgence vos impulsions pour ne pas perdre la jauge du personnage qui s'apprète à disparaître puis faites venir un membre de votre équipe de réserve. Une mini-map sur la droite vous permet de voir où vous en êtes. Attention le timing est serré et il faudra être efficace pour en venir à bout rapidement. A noter également que le boss possède un bonus qui lui permet d'infliger à coup sûr une altération sauf si vous y êtes immunisé (seule Barrière diminue ce taux de 50%). Si le combat tourne mal sachez que vous pouvez prendre vos jambes à votre coup !
Après votre victoire, le boss finit en poussière (littéralement ). Pour faire revenir le personnage qui a été envoyé dans une autre dimension, il vous suffit de changer d'écran (logique ). Continuez tout droit pour combattre... un nouveau mur démoniaque ! Mais rassurez vous celui-ci est plus faible, a beaucoup moins de PV et le temps pour le vaincre est plus important que précédemment. Vous pouvez intéragir avec les autels de contemplation le long du chemin ce qui aura pour effet soit d'arrêter le boss (si la flamme s'éteint) soit d'accélérer son mouvement (si la flamme devient bleue). Dans tous les cas cela ne devrait pas être nécessaire mais il y a quand même plus d'autels qui arrêtent le boss que d'autels qui l'accélère. Rusher tout droit jusqu'au boss et débarassez vous en le plus vite possible. Globalement la technique à uiliser est la même que précédemment !
Revenez en arrière et examinez le joyau azuréen incrusté dans le mur. Cela permet d'ouvrir deux nouveaux passages de chaque côté du chemin. Empruntez l'un deux et continuez le plus loin possible pour récupérer l'éclat de ravage
Les objets d'attaque (Eclat de X) sont très utiles pour infliger de gros dommages à vos ennemis au début du jeu (et même après) et ce même pour des personnages ne possédant pas de magie. Les éclats² permettent de toucher plusieurs cibles à la fois, ce qui peut s'avérer utile. Certains éclats vous permettent aussi de vous soigner (par exemple un Eclat de soin²) ou de booster votre équipe (par exemple un Eclat de célérité²). Il est donc conseillé d'en ramasser le maximum et de les utiliser dès que vous en avez besoin. Ils seront même indispensables à certains moments de l'histoire (par exemple lorsque vous ne pouvez pas utiliser de magie). Vous avez d'ailleurs l'occasion de récupérer ici un éclat de ravage, la plus puissante des magies du jeu.
Retournez sur le chemin principal et avancez jusqu'à déclencher une scène dans laquelle Vossler est dépité que des voleurs tels que Balthier et Fran soient rentrés dans un lieu si sacré. Mais l'urgence de la situation ne permet pas à la princesse de faire autrement. Pour voir où vous mènent les portails, regardez la carte ci-dessus. Analysez l'urne à proximité pour obtenir la carte du tombeau de Raitwall. Il va vous falloir explorer l'Aile nord afin d'activer la [Stèle nord] puis l'Aile sud pour activer la [Stèle sud], ce qui vous permettra de pouvoir avancer. En effet, une fois les deux stèles activées, les deux ailes dégageront un passage secret qui vous mènera au Cloître des flammes. Entrez y pour découvrir une vaste pièce qui regorge de myste, à tel point qu'il déforme le paysage.
Les zones qui regorgent de myste ont un impact positif sur vos combats. En effet vous avez plus de chance d'obtenir des influx de myste lorsque vous exécutez une série d'impulsions. C'est aussi un marqueur de danger (et la présence d'invocation...).
Une fois que vous êtes prêts, continuez le long du chemin pour réveiller le puissant Bélias qui vous attaque aussitôt.
Commencez par voler le boss et enchaînez, avec Vossler, l'utilisation de plusieurs Sape physique. Il est sensible à la magie d'eau, alors n'hésitez pas à l'utiliser contre lui. Il utilisera la technique Calcination qui inflige quelques dommages et l'altération Huile (qui permet d'augmenter les dégâts de feu). Mais nul doute que vous devriez le vaincre rapidement.
Bélias, autrefois vaincu par le Roi-Dynaste, veille sur le trésor de Dalmasca depuis des centaines d'années. Ashe parle alors de l'eon comme un trésor sans prix au grand damn de Balthier qui cheche justement des trésors ayant un prix
Vous venez d'obtenir votre première invocation : Bélias. Un seul personnage sera en mesure de l'invoquer lorsqu'il aura débloqué son permis. En effet une case vient de s'ajouter sur l'ensemble des grilles de permis du jeu. Une fois activée, elle permettra au personnage (et UNIQUEMENT ce personnage) de l'invoquer et pourra (éventuellement) débloquer de nouvelles cases sur la grille de permis du personnage en question. Attention, le choix du personnage qui active une case invocation est très important puisque cela ne débloquera des cases que sur une et une seule grille. Le choix n'est pas très important pour Bélias car il n'est pas très puissant et il ne débloque pas de cases vraiment essentielles.
Job | Débloque | Commentaire |
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Bushi | Acuité : donne le statut acuité qui permet d'en savoir plus sur un ennemi en le visant | Case non essentielle, la compétence n'est pas importante et le personnage peut utiliser un bracelet d'acquité si nécessaire. |
Ravageur | Horologie : inflige des dégâts en fonction de l'horloge du jeu | Case non essentielle. |
Chevalier | Science des potions 1 : permet de redonner plus de PV en utilisant une potion | Case non essentielle. |
Autres jobs | - | Pas de cases débloquées. |
Si le choix pour Bélias n'est pas très important, il le sera pour les plus puissantes invocations. Un seul éon peut être invoqué à la fois à la condition de disposer de sufisamment d'influx de myste (de 1 à 3 pour les plus puissants). Une fois invoqué, l'éon devient contrôlable et attaque à côté du personnage qui l'a invoqué. Les autres personnages disparaissent alors.
Mais l'éon n'est pas le seul trésor de ce lieu sacré. Continuez tout droit pour le découvrir. Comme attendu l'éclat de l'aube s'y trouve et réagit dès lors que la princesse s'approche de lui en dégageant une forte lumière. Le corps de Rasler apparaît alors avec un assemblement étrange de particules de lumière. Mais étrangement la princesse et Vaan sont les seuls à le voir. Elle s'empare alors de la puissante arme.
L'éclat de l'aube est un accessoire que vous pouvez équiper. Il augmente la défense magique de 20 mais diminue vos MP à 0. Ce n'est donc pas l'accessoire du siècle. Si j'osais d'ailleurs, je dirais plutôt que c'est l'éclat de daube
Bref, il ne vous reste plus qu'à faire chemin inverse et à sortir du temple. Malheureusement tout ne se passe pas comme prévu et une bonne partie de la flotte d'Archadia est arrivée entre-temps aux portes du tombeau. La surprise est totale est le groupe est, une nouvelle fois, fait prisonnier. Vous apprenez rapidement que le capitaine Azelas, Vossler, a trahi Ashe et le reste du groupe. C'est lui qui a dit à l'Empire où se trouvaient la princesse et le nihilithe divin. La surprise est totale pour le groupe, désabusé de ce qu'à commis Vossler. Ce dernier a préféré a préféré abandonner la lutte et passer un marché avec le juge pour obtenir la restauration du royaume de Dalmasca en échange de l'éclat de l'aube.
Ce qu'on ne sait pas dans le jeu, c'est que le capitaine Vossler a vécu pas mal d'évènements avant d'en arriver là. Vous vous souvenez qu'il avait été trahi lors de l'attaque "surprise" du Palais de Rabanastre ? La résistance et l'organisation des soldats de l'Empire n'avaient pas laissé place au doute : quelqu'un avait forcément parlé. Pendant ce même épisode, voyant que le combat était perdu d'avance, Vossler avait chargé deux de ses meilleurs hommes, Donny et Amadéo, d'escorter la princesse à l'abris en passant par les égoûts de Garamsythe pendant que lui restait sur le front pour assurer leur fuite. Malheureusement pour la résistance, Vossler, sans s'en rendre compte avait, en réalité, livré la princesse à ces mêmes traîtres. C'est d'ailleurs pour ça que vous l'avez vu se battre contre des soldats lors de votre première rencontre avant qu'elle ne tombe dans les bras de Vaan. Peu après, Crin-de-feu écrasait Donny avant d'être défait par le groupe. Amadéo, quant à lui, prenait ses jambes à son cou sans demander son reste. Vossler, à bout de force et blessé, finissait par rejoindre rapidement le juge Ghis et, après un combat acharné, sera laissé pour mort après avoir appris que la résistance était truffé d'espions.
Vossler parvint à s'échapper et à se remettre de ses blessures grâce à l'aide d'Amédéo. Mais la présence à ce moment précis de son ami et son attitude pour le moins étrange lui feront développer de gros soupçons à son encontre et il finira par le suspecter d'être le traître qui a livré la résistance à l'Empire. Vossler le fit alors surveiller par un des siens. A son retour de Bhujerba, après avoir aidé le groupe à se libérer des griffes de l'Empire, Vossler découvrit qu'Amadéo avait été mis en isolement, suspecté d'avoir collaboré avec l'ennemi. Vossler l'interrogea alors et le déténu se défendit tant bien que mal. Vossler ayant une dette d'honneur envers le père d'Amadéo, qui l'a jadis sauvé, décida de le libérer contre l'avis des autres membres de la Résistance. Peu après, il fut méchamment pris à parti par ses meilleurs hommes qui ont secrètement complotés avec Archadia pour sauver leur peau car il ne voit plus d'espoir dans leur lutte. Vossler reçut alors une lame dans le flanc et les 6 hommes décidèrent finalement d'en finir avec l'inflection du capitaine. Après un combat acharné et l'utilisation de la fameuse technique paradoxe (qui existe dans le jeu et qui permet de se soigner en recevant des dégâts), il finit par venir à bout des 6 adversaires. Amadéo arriva alors à ce moment précis et, à la vue de ce charnier, annonça que Vossler était un traître et qu'il voulait détruire la résistance. Ce dernier, qui avait toutes les preuves qui jouaient contre lui, n'eut d'autre choix que de fuir sans demander son reste. Il se rendit compte alors de l'imposture d'Amadéo qui s'était joué de lui pendant tout ce temps.
Blessé et dépité, il tomba rapidement sur le juge Ghis qui au lieu de le combattre, lui proposa un arrangement. La restauration du royaume de Dalmasca en échange de sa collaboration pour récupérer l'éclat de l'aube, le nihilithe divin de Dalmasca. Alors que Vossler s'apprètait à quitter et la résistance et Rabanastre, il fut arrêté par un de ses plus fidèles amis qui n'avait jamais douté de son intégrité. Il l'avait d'ailleurs défendu auprès du reste des fidèles de la Résistance après avoir rossé Amadéo. Il exhorta alors Vossler à ne pas arrêter la lutte et à relever la tête. Mais il était trop tard pour Vossler qui ne put désormais plus reculer. Il s'excusa avant de plonger froidement sa lame dans le corps de son ami. Plus rien ne pouvait arrêter sa chute aux enfers jusqu'à sa mort imminente...
Malgré la situation critique, Balthier fidèle à lui-même continue de narguer le juge plus confiant que jamais. La princesse, contrainte et forcée, finit par donner l'éclat de l'aube au juge qui jubile. Son plan est simple : les donner au Docteur Cid pour qu'il les analyse. Le juge ne respecte pas cependant son ordre direct qui est de ramener la pierre au plus vite mais choisit plutôt de tester sa puissance pour être sûr de son authenticité. Le groupe est alors emmené sur le croiseur léger de la huitième flotte d'Archadia, le Shiva. Ashe ne peut définitivement pas pardonner Vossler. Pendant ce temps le Nihilithe divin est testé en étant directement inséré dans le vaisseau du juge. Fran, hyper sensible au myste comme toutes les vieras, se met alors à perdre le contrôle et sa puissance est soudainement décuplée. Elle se débarasse des gardes rapidement et il ne reste finalement que Vossler pour barrer la route au groupe.
Finalement, vous êtes obligé de combattre contre votre ancien allié, accompagné par quelques soldats. Dans un premier temps, débarassez vous des soldats avant de reporter vos assauts sur Vossler. Fran, sous l'état de furie, restera incontrôlable durant tout le combat. Vossler ne devrait pas vous résister plus longtemps qu'une poignée de secondes.
Malheureusement pour le juge et son équipage, ils ont très grandement sous-estimé la puissance du nihilithe qui absorbe toute l'énergie disponible à la ronde comme une réaction nucléaire incontrôlée. Vossler, battu et abattu, ne peut plus continuer la lutte pour Dalmasca et confie la garde de la princesse au capitaine Bash. Triste fin pour un homme qui a toujours tout donné pour sa patrie et qui simplement emprunté la mauvaise voie. Finalement une explosion gigantesque désintègre intégralement toute la huitième flotte à l'exception d'un petit vaisseau utilisé par le groupe pour s'enfuir de justesse. Moment choisi pour le marquis d'Ondore pour quitter Bhujerba sous couvert de maladie. Son objectif : profiter de cet énorme coup dur pour l'Empire pour réunir les différentes factions anti-impériale sous la bannière d'une résistance unifiée à la manière d'un Jean Moulin.
Ashe renonce finalement à restaurer son royaume car les risques sont encore trop élévés, ce qui permet aussi à Ondore de ne pas perdre de crédit suite à l'annonce initiale de son suicide. Côté Archadia, la nouvelle de la destruction d'une partie non négligeable de la flotte a paniqué tout le monde. L'empire de Rozarria profite de l'occasion pour regrouper ses forces. Le Sénat reproche à Vayne ses actions inconsidérées et demande au Roi Gramis de prendre des mesures contre son fils. Ils demandent également de reconsidérer le rôle de Larsa. Pour eux ce dernier, forcément plus manipulable, doit remplacer son frère au pouvoir. Gramis finit par accepter de demander à son fils de rentrer en urgence à Archadès pour y être jugé.
Tout le groupe est réuni à Rabanastre quelques jours après la destruction du Léviathan. Le pouvoir du nihilithe est trop dangereux, le passé l'a déjà prouvé avec la destruction totale de la cité de Nabudis, capitale de l'empire de Nabradia, autrefois florissante. La cité, lors de l'invasion de l'Empire, abritait en effet un nihilithe divin : l'Eclat de la Nuit. Vayne possède probablement les deux autres nihilithes à l'heure actuelle ce qui complique la situation. La princesse ne peut cependant pas utiliser son nihilithe car elle ignore son fonctionnement. Fran propose d'aller voir le peuple des Garifs qui en sait probablement plus. Balthier accepte d'aider la princesse une nouvelle fois mais en échange de la bague que lui avait offert le seigneur Rasler pour la demander en mariage. Ashe accepte à contre-coeur mais Balthier la rassure en lui disant qu'il lui rendra s'il trouve mieux d'ici là. Heureusement pour la princesse, Vaan et Pénélo sont gratos
Votre prochain objectif est clair : rejoindre Jahara où vivent les Garifs en passant par les plaines de Giza puis la pleine d'Ozmone.
Le 10/08/2021 à 9:08:53
Et ben, il est long ce chapitre O_o
Bravo !
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