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Les impulsions de Final Fantasy XII correspondent aux limites dont on a l'habitude depuis le 6ème opus. En effet les noms des limites changent d'un épisode à l'autre (FF6 et FF7 : limites, FF8 : limit break, FF9 : transes, FF10 : overdrives), et le 12ème épisode n'échappe donc pas à la règle. Une impulsion est donc une puissante attaque qui outrepasse de loin les dégâts habituels d'une attaque physique. Ce système n'a cependant rien à voir avec ceux de ces prédecesseurs, et sur plusieurs points. Tout d'abord impossible de lancer une limite sans posséder suffisamment de MP. En effet pour lancer une impulsion, le personnage doit posséder au moins une charge de myste, autrement dit une barre de MP complète et doit avoir débloquer le permis rattaché à l'impulsion en question. Il en existe 18 au total. Chaque individu accède à ses trois impulsions dans un ordre déterminé (d’abord celle de rang 1, puis celle de rang 2 et enfin celle de rang 3). Une fois pleine, la jauge de PM d'un personnage qui a acquis sa première impulsion se met à clignoter, indiquant ainsi qu'une charge de myste est disponible. Quand il a appris ses secondes et troisièmes impulsions, sa jauge de PM se divise en deux puis trois charges de myste, doublant et triplant ainsi le nombre de PM maximal. Un personnage a besoin d'une charge de myste (c’est à dire d'une barre de PM complète) pour activer une impulsion durant un combat ; le nombre précis de charge nécessaire correspond au rang de l’impulsion (1 charge pour l’impulsion de rang 1, 2 pour celle de rang 2 etc...).En dépit des apparences, les impulsions sont des attaques physiques non-élémentaires, à rang équivalent, toute possèdent la même puissance pour les six personnages. Néanmoins, les dégâts effectifs qu'elles génèrent dépendent en partie de l’attribut Force de celui qui les lance, et sont calculés aléatoirement avec la formule suivante :
Vous l’aurez compris le facteur aléatoire joue un gros rôle dans le calcul des dégâts, si bien que généralement une seule impulsion ne suffit pas à se débarrasser des monstres les plus faibles. En revanche, il en va tout autrement lorsque vous réussissez à enchaîner plusieurs impulsions successivement.
Lorsque vous déclenchez une impulsion, l'écran change d’aspect : vous voyez alors une jauge de temps, les noms des personnages actifs et ceux des impulsions disponibles (le nombre de points orange qui leur sont associés indique leur rang). Une impulsion sera affichée en blanc, et donc prête à être activé si ...
Pour peu que ces trois conditions soient remplies, le symbole d'une touche de la manette apparaît à gauche du nom du personnage (selon que ce dernier est placé en haut, au centre ou en bas de la liste, il s'agit de la touche triangle, carré ou croix). Il vous suffit d’appuyer sur cette touche avant que le temps s’écoule pour déclencher une nouvelle impulsion qui débutera dès que la première aura cessée. En répétant cette procédure, vous aurez la possibilité d’enchaîner plusieurs impulsions à la suite.
Si la liste des impulsions n’offre aucune option valable ou ne vous convient pas, appuyer sur R2 pour la renouveler aléatoirement : vous ferez alors apparaître l'option "influx de myste", qui permet de régénérer toutes les charges de myste du personnage concerné. Le temps s’écoulant rapidement (4 secondes c'est court), ne perdez pas une seconde, et au besoin appuyer frénétiquement sur la même touche une fois que vous avez effectué une telle opération pour que le personnage active dans la foulée une nouvelle impulsion. La séquence se conclut dès que la jauge de temps se vide complètement. Les dégâts totaux qu’infligent vos impulsions apparaissent à l'écran une que vous êtes revenu sur le champ de bataille.
Si votre enchaînement d’impulsions remplis certaines conditions, une attaque bonus appelée "Fusion" vient automatiquement conclure la séquence. Il existe huit types de fusions, soit autant d'attaques physiques non-élémentaires (quoique laissent suggérer leurs noms). Contrairement aux impulsions, les Fusions infligent des dégâts de zone, susceptibles de toucher plusieurs ennemis à la fois dans un large périmètre.Pour déclencher une Fusion, votre équipe doit enchaîner un nombre spécifique d'impulsions, dont voici le tableau :
Fusion | Puissance | Nombre d'impulsions | ||
---|---|---|---|---|
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | ||
Inferno | 90 | 3 | - | - |
Cataclysme | 110 | 7 | - | - |
Inondation | 130 | 2 | 3 | - |
Tempête | 155 | - | 5 | - |
Glaciation | 175 | - | - | 5 |
Electrocution | 205 | 2 | 2 | 2 |
Luminescence | 215 | 3 | 3 | 3 |
Trou noir | 253 | 4 | 4 | 4 |
Par exemple pour activer la Fusion "Trou noir", il faut déclencher au préalable 4 impulsions de chaque rang. Si vous remplissez les conditions correspondant à plusieurs fusions, c'est toujours la plus puissante qui sera exécutée. Les dégâts infligés par une Fusion dépendent de sa puissance et du niveau de la cible comme le montre la formule suivante :
Autrement dit, plus le niveau de la cible est élevé, plus les dégâts seront importants.
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