Solution complète de Final Fantasy 6



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Solution complète - Chapitre 13 : L'usine Magitech
Solution - Chapitre 13

Eléments du chapitre
CatégorieListe
Personnage(s)
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Locke
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Celes
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Terra
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Cyan
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Gau
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Edgar
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Sabin
Objet(s)Ether, PotionX, Remède, Tente
Relique(s)Bottes draken, Cape zéphyr
Equipement(s)Pyrolame, Rhéolame, Bouclier d'or, Armet d'or, Armure d'or, Cryolame, Carnage
Magilithe(s)Ifrit, Shiva, Magilithes (Licorne, Marthym, Catoblépas, Phantasma, Carbuncle, Bismark)
Pécule(s) d'argent-
Quête(s)-
Ennemi(s) Vector

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Belzecue
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Sergent
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Chevalier oignon
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Protoarmure

Laboratoire magitech

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Belzecue
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Sergent
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Chevalier oignon
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Protoarmure
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Traqueur
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Général
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Lénergia
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Destructeur
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Magna rouleur (violet)
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Magna rouleur (rouge)
Boss(s) Ifrit, Shiva, Numéro 024, Numéro 128, Lame droite, Lame gauche, Grue (droite), Grue (gauche)


Vector


Carte.png
Carte
Ennemis.png
Ennemis


Vous voilà désormais au coeur du pouvoir de l'Empire, la cité de Vector. Le plus étrange, c'est que vous pouvez entrer dans la ville comme dans un moulin alors que l'Empire est en guerre contre quasiment toutes les villes de la planète 50.gif Vous n'y trouverez aucun trésor et les magasins d'armes et d'armures de la ville n'offrent rien de plus que ceux que vous avez visités à Albrook. Ne choisissez pas de dormir à l'auberge [même si cela semble gratuit] car vous vous feriez dépouillé de 1 000 Gils par l'"aubergiste". Entrez dans la petite maison sur la gauche et [refusez de porter allégeance à l'Empire]. Vous vous ferez alors attaquer par 2 gardes de Narshe 47.gif Battez les et la maîtresse de maison vous offrira gratuitement la possibilité de vous soigner intégralement à chaque fois que vous en aurez besoin : intéressant. Visiblement elle semble faire partie des très rares résistants qui se trouvent au coeur même de l'Empire. Le petit garçon près des escaliers, le fils de Cid semble t-il, a la [capacité de vous soigner mais... que 1 PV par 1 PV] 21.gif Il peut même augmenter les PV d'un personnage mort qui restera malgré tout mort 45.gif Entrez dans la taverne au Nord-Ouest. Vous apprendrez que la plupart des soldats adorent le général Léo mais ne portent pas dans leur coeur Kefka.

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Vous pouvez parler à l'homme sur le côté gauche qui vous donnera quelques infos. Il vous dira en effet que des soldats sont insufflés à la magie dans le laboratoire magitech du docteur Cid. Il semblerait que le premier à avoir subi cette expérience a été... Kefka 14.gif Ceci explique peut-être pourquoi il est devenu à moitié fou, à moitié cinglé... Si jamais vous arrivez à éviter toutes les troupes impériales et que vous essayez d'entrer au Palais impérial, vous vous cacherez automatiquement après avoir été détecté par un soldat impérial. Si vous bougez à ce moment là, vous serez attaqué par le [Gardien, la plus puissante des armes de l'Empire]. Sachez qu'à ce niveau de l'aventure il est invincible. La seule solution est donc de fuir le combat avant de mourir. Chaque combat gagné contre une formation ennemie devant le Palais impérial vous ramènera inmanquablement à l'entrée de la ville. Bref votre prochaine destination ne se trouve pas au Nord mais à l'Est du côté du laboratoire Magitech. Vous trouverez sur votre route un [vieil homme qui se cache (il a pas peur)], parlez lui pour qu'il vous offre son aide. Approchez vous de la caisse à proximité pour automatiquement sauter dessus et éviter de croiser la route des soldats qui gardent l'entrée du laboratoire magitech.

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Il ne vous rester alors plus qu'à vous diriger vers le Nord pour arriver au laboratoire magitech (qui porte aussi le nom d'usine magitech).


Laboratoire magitech


Carte.png
Carte
Coffre.png
Coffres
Ennemis.png
Ennemis


Vous vous trouvez au coeur même de la puissance de l'Empire. C'est en effet ici que sont créées toutes les armes qui font la supériorité de celui-ci sur le reste du monde. C'est ici que les armures magitech ont été inventées et également ici que sont menées des expériences sur les espers (et semble t-il aussi sur les monstres qui utilisent naturellement la magie). Les monstres de la zone ont une défense très élevée, souvent au dessus des 200, ce qui fait que vos dégâts physiques resteront des plus modestes. C'est donc une meilleure idée d'attaquer avec de la magie et de faire combattre vos personnages en arrière ligne pour qu'ils prennent moins de dommages. Utilisez donc plutôt la magie, les invocations (Ramuh) ou les rages de Gau (anguille électrique ou Gigas par exemple) pour infliger de gros dégâts. N'hésitez pas à adapter votre équipement en conséquence (par exemple les boucles magiques se révèleront excellentes pour booster les dégâts de type magique ou encore switcher le Boomerang de Locke avec Lupin (voler en attaquant) ou Main gauche (augmenter la parade)). Entrez dans le laboratoire et pénétrez dans le tuyau tout en haut. Continuez à gauche jusqu'à tomber sur une plateforme où vous trouverez une pyrolame. Vous pouvez équiper cette épée, qui lance parfois le sort brasier, sur Edgar ou Celes. Continuez jusqu'au crochet pour atteindre la plateforme de droite et empruntez le tuyau de droite pour obtenir un ether. Remontez au niveau des deux tuyaux et empruntez celui de gauche cette fois. Ouvrez le coffre pour obtenir une potion x. Montez sur le tapis roulant à droite qui vous mène vers un nouveau coffre contenant une rhéolame. Vous pouvez équiper cette arme, qui lance quant à elle parfois la magie Foudre, sur Edgar ou Celes.

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Vous trouverez un remède un peu plus loin. Empruntez le tapis roulant qui se trouve au bout du chemin pour rejoindre le 2ème écran (pas de panique on récupérera le contenu du coffre restant dans quelques instants). Descendez au Sud-Ouest de l'écran pour trouver un coffre contenant des bottes draken. Empruntez les escaliers jusqu'au Nord et entrez par la porte pour accéder au coffre de tout à l'heure dans lequel vous trouverez un bouclier d'or, que vous pouvez équiper de suite sur Edgar ou Celes. Revenez en arrrière jusqu'à l'endroit où se trouvait le bouclier d'or et rendez vous au point le plus au Sud-Ouest pour trouver un nouveau coffre contenant un armet d'or que vous pouvez équiper sur un de vos personnages (mais qui vous fera perdre 10% de parade). Ressortez par la porte et continuez sur la droite. Cherchez une porte qui semble mener vers nul part et cherchez un coffre sur la gauche, vous devriez tomber sur une armure d'or que vous pouvez équiper sur Edgar. Sortez de là et empruntez les escaliers sur la droite pour tomber sur un coffre à proximité, contenant une tente. Rendez vous au Nord-Est de la pièce, en faisant le tour, là où se trouve les [nombreuses caisses]. Entrez dans le tuyau qui se trouve sur la droite et tournez à droite dès que vous en avez la possibilité pour tomber sur deux coffres contenant une cryolame, une épée pouvant lancer l'attaque Glacier et une cape zéphyr, un accessoire augmentant de 10% votre parade. Continuez vers le Sud pour retourner d'où vous venez et empruntez le tapis roulant où se trouvent les grosses armures. Faites quelques pas au Sud pour tomber sur... Kefka. Son plan est clair : récupérer le maximum de chimères pour en tirer le maximum de magie possible et réssuciter la Triade légendaire. Vous le voyez d'ailleurs faire du mal à deux espers dont il a extrait tout leur pouvoir 20.gif Dans la zone vous pourrez affronter des flambos, des ennemis à qui vous pouvez voler des [bouts de magilithes] qui permettent d'invoquer n'importe quelle invocation (et même celles que vous ne possédez pas encore !). Ils ont une défense dérisoire et abandonnent beaucoup de gils et de points d'expérience. Continuez vers le Sud, passez sur le tapis roulant pour arriver dans une cellule où se trouvent Ifrit et Shiva. Parlez à Ifrit pour déclencher le combat.

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Vous allez devoir affronter les deux espers en même temps. Ce combat est d'une tristesse absolue car ils vous attaquent ayant perdus confiance en l'homme, acculés comme des chiens battus dans un coin... Si vous voulez vous simplifier le combat, équipez tous vos personnages avec des bagues boomerang pour que les sorts magiques envoyés sur vos personnages soient renvoyés vers vos ennemis. Sans surprise, Ifrit attaque avec des attaques de feu et Shiva des attaques de glace. Les deux ont une attaque capable d'outrepasser la bague Boomerang et même la capacité Lame égide de Celes. Si vous attaquez Ifrit ou Shiva avec 3 magies, ils vous lanceront respectivement Brasier X et Glacier X qui feront de gros dégâts si vous n'avez pas équiper une bague boomerang, utilisé la capacité Lame égide ou bénéficié d'un pouvoir d'absorption de feu grâce à Gau. A chaque fois qu'un des deux reçoit 5 fois des dommages, il est remplacé par l'autre et le combat se termine dès que l'un des deux est vaincu. Sachez que vous pouvez gagner le combat également en fuyant lors de la phase de transition, c'est à dire quand Ifrit remplace Shiva ou inversement. Enfin vos deux ennemis ont une défense élevée et seules les attaques magiques opposées et non élémentales seront utiles ici. Les attaques Trançonneuse d'Edgar et Poing de fer de Gau (attaque magique non élémentale) se révèleront précieuses.


Ifrit.png

Ifrit

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Shiva

Quelques coups de trançonneuse devraient vous permettre de finir le combat avant même que Shiva ne se joigne à la danse. Si c'est le cas elle interviendra quand même en disant qu'elle sent la présence de Ramuh. Parlez à Ifrit à nouveau pour que les deux chimères vous lèguent leurs pouvoirs comme l'avait fait un peu plus tôt le Dieu de la foudre, se transformant en magicites 13.gif Ne partez surtout pas sans les récupérer, vous obtiendrez ainsi Ifrit et Shiva. Associez les à vos personnages si vous souhaitez apprendre de nouvelles attaques magiques (ce que je vous conseille évidemment de faire). Visiblement d'autres chimères, aussi mal-en-point sont présentes dans l'usine selon Ifrit et Shiva. La porte de gauche mène à une salle avec un point de sauvegarde et la porte de droite à votre prochaine destination où vous rencontrerez de nouveaux types d'ennemis. Portez une attention particulière aux traqueurs qui ont trois attaques gênantes : Niv.3 Démence (inflige confusion à tous les personnages dont le niveau est divisible par 3), Niv.4 Atomnium (Inflige Atomnium à tous les personnages dont le niveau est divisible par 4, environ 800 de dégâts) et Niv.5 Hadès (Inflige Mort à tous les personnages dont le niveau est divisible par 5). Autant dire que vous pourriez avoir de grosses difficultés si tous vos personnages sont niveau 18 ou 20 par exemple avec un Game over assuré 18.gif Si c'est le cas, tuez les rapidement ou gagnez quelques niveaux avec les Flambos. Remontez les escaliers jusqu'à la première salle d'expérimentations. Descendez de quelques pas vers le bas au niveau du dernier caisson pour trouver un [passage secret] menant tout droit vers une carnage, une très bonne épée pour Edgar ou Celes et qui lance parfois le sort Mégalithe (qui peut pétrifier une cible). Continuez tout droit jusqu'à tomber sur un étrange gardien : le Numéro 024. Cet ennemi, qui semble mi-humain mi-machine semble être le résultat d'un paquet d'expérimentations...

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Votre ennemi est un magicien aux multiples facettes, en effet il a la possibilité de changer très régulièrement ses affinités élémentaires pendant le combat. Ca changera à la fois ses résistances élémentaires mais aussi le set d'attaques dont il dispose (qui est énorme). Attention donc à toutes vos attaques élémentaires, dans 12,5% des cas les dégâts seront absorbés, dans 12,5% ils seront doublés et dans les autres cas, normaux. Vous pouvez utiliser la magie Acuité pour savoir exactement quelles sont ses affinités élémentaires à tout moment dans le combat. Le plus simple dans ce combat reste probablement d'utiliser sommeil sur votre adversaire et de spammer la magie pour ne pas qu'il se réveille. Il est aussi sensible à Imp. Essayez de lui voler sa précieuse épée sanguine (vol rare) qui se révèle être une excellente arme en plus d'être particulièrement rare. A noter que si le combat dure un peu, votre ennemi va avoir de nombreuses erreurs systèmes lançant parfois acuité sur lui-même révélant ses propres faiblesses élémentaires (et lui permettant d'utiliser des compétences de soin sur lui). Cela matérialise deux choses : la première que votre ennemi est désormais mi-humain mi-machine mais surtout qu'il est le résultat d'une succession d'expérimentations mais visiblement pas totalement réussies...


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Numéro 024

N'hésitez pas à équiper l'épée sanguine sur un de vos personnages (Edgar, Celes ou Locke), non seulement elle dispose de la plus grande attaque à ce stade de jeu (+121) mais elle offre 10% d'évasion supplémentaire et elle restaure les PV du personnage des dégâts infligés ! Une fois prêt, entrez dans la salle gardée par Numéro 024. Vous y trouverez plusieurs espers enfermés dans des tubes géants d'où sont extraits petit à petit leurs pouvoirs 20.gif Activez le levier au Nord, les espers qui se trouvent dans les caissons alentour décident alors de se sacrifier pour vous prêter main forte dans votre lutte. Cid, le scientifique derrière toutes les expériences de l'Empire, débarque alors dans la pièce et vous demande ce que vous faites ici. Ce dernier découvre que quand une chimère meurt, elle peut laisser derrière elle son pouvoir sous la forme d'un magicite, ce qu'il ignorait visiblement. Un pouvoir bien plus important que ce que le scientifique avait réussi à extraire des espers lorsqu'ils étaient encore en vie, ce qui ne manque pas de le fasciner. Vous obtenez alors 6 nouveaux magilithes. Celes discute directement avec Cid qui lui demande si la rumeur disant que Celes s'est jointe aux rebelles pour les espionner de l'intérieur est vraie ou pas. Alors que Celes bégaye quelque peu, Kefka débarque dans la pièce, félicitant Cid pour les nouveaux magicites. Il demande alors à Celes de les lui donner, dévastant au passage Locke qui ne peut pas croire à la traîtrise de Celes qui se défend comme elle peut.

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Alors que le groupe se fait sévèrement molester par les soldats de l'Empire, Celes intervient et confronte Kefka. Celes, Kefka et les soldats disparaissent alors suite au combat et vous vous retrouvez avec Cid qui vous annonce que le laboratoire est sur le point d'imploser à cause d'une inversion du système d'énergie des capsules. Il va falloir fuir et vite ! Avant cela, checkez d'abord les nouveaux magicites que vous avez obtenus, un petit résumé ci-dessous :


EsperMPAttaqueMagiesBonus de niveau
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Ifrit
26 Divine comédie
Inflige des dégâts élémentaires de Feu à tous les ennemis.
Fleche.png Brasier X10
Fleche.png Brasier+ X5
Fleche.png Saignée X1
Force +1
shiva.gif
Shiva
27 Transcendantale
Inflige des dégâts élémentaires de Glace à tous les ennemis.
Fleche.png Glacier X10
Fleche.png Glacier+ X5
Fleche.png Ponction X4
Fleche.png Aspire X4
Fleche.png Soin X3
-
unicorn.gif
Licorne
30 Corne apaisante
Guérit la plupart des altérations d'état des alliés.
Fleche.png Soin+ X4
Fleche.png Esuna X3
Fleche.png Dissipation X1
Fleche.png Carapace X1
Fleche.png Blindage X1
-
maduin.gif
Marthym
44 Onde chaotique
Inflige des dégâts non-élémentaires à tous les ennemis.
Fleche.png Brasier+ X3
Fleche.png Glacier+ X3
Fleche.png Foudre+ X3
Magie +1
shoat.gif
Catoblépas
45 Oeil diabolique
Inflige l'altération d'état fossile à tous les ennemis.
Fleche.png Cyanure X8
Fleche.png Mégalithe X5
Fleche.png Hadès X2
PV +10%
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Phantasma
38 Voile éthéré
Rend tous les alliés invisibles.
Fleche.png Véhémence X3
Fleche.png Invisibilité X3
Fleche.png Gravité X5
MP +10%
carbunkle.gif
Carbuncle
36 Eclat du rubis
Lance le sort Boomerang sur tous les alliés.
Fleche.png Boomerang X5
Fleche.png Booster X3
Fleche.png Blindage X2
Fleche.png Carapace X2
Fleche.png Renvoi X2
-
bismark.gif
Bismark
50 Vague écumante
Inflige des dégâts élémentaires d'eau à tous les ennemis.
Fleche.png Brasier X20
Fleche.png Glacier X20
Fleche.png Foudre X20
Fleche.png Vie X2
Force +2

La gestion des espers à invoquer va commencer à devenir un peu compliquée car vous en avez maintenant un bon petit nombre (12). A vous d'optimiser donc les magies à apprendre (à ce stade Booster, Vie, Blindage, Carapace, Esuna et Brasier+, Glacier+, Foudre+ sont de précieux atouts) mais aussi les bonus de boost de niveau (avec votre premier bonus à +2 avec Bismark). A noter aussi les attaques de vos nouvelles invocations, en particulier Phantasma que je vous conseille d'invoquer avant le prochain combat de boss pour disposer de l'altération d'état invisible sur tous vos personnages (insensibles aux dégâts physiques tant qus vous n'êtes pas attaqué avec de la magie). Rejoignez Cid pour descendre au niveau inférieur. Celui-ci se rend alors compte de toutes les atrocités qu'il a fait subir aux espers et en a particulièrement honte. Sa décision est prise, il va aller parler à l'Empereur pour arrêter toute cette folie. En parlant à Cid, vous découvrez que ce dernier connait Celes depuis très longtemps et la considère même comme sa propre fille même si c'est lui qui l'a amenée à devenir une arme magitech. Alors que Kefka arrive, Cid vous pousse dans un chariot pour vous enfuir rapidement. Vous allez tomber sur une magnifique vue pseudo 3D qui a très très mal vieillie dans laquelle vous vous enfuyez dans un chariot lancé à toute allure. Sur votre route, vous allez avoir 5 combats dans lesquels vous allez combattre des Magna rouleurs rouges et violets. Ces ennemis sont simples à battre et ne vous poseront aucun problème.

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Après le 5ème combat, vous devrez confronter une formation avec le boss Numéro 128 entouré de ses 2 bras. Attention ce combat est le plus compliqué que vous avez eu à faire depuis le début du jeu. Assurez vous de commencer le combat en invisible et avec la jauge de PV de vos personnages aussi haute que possible. Commencez par voler le boss pour récupérer son Kazekiri, une excellente arme pour Cyan (vous pouvez également voler un Ether à chaque bras). Ses bras attaquent physiquement à tous les tours et reviennent après 15 secondes si vous les avez détruits. La meilleure stratégie consiste à détruire continuellement ses bras dès qu'ils réapparaissent à l'aide de l'attaque Trançonneuse d'Edgar qui les détruira en un coup. Si possible utilisez le sort Booster sur lui pour qu'il obtienne plus de tours de jeu. Chat sauvage de Gau permettra aussi d'infliger de gros dégâts à votre ennemi. Ne le tuez pas tant que vous n'avez pas récupérée la possession de Numéro 128. Une fois ceci fait, Locke peut se contenter de soigner les autres personnages (ou de voler les 2 Ethers). Si le boss utilise Booster, vous pouvez retirer l'effet avec la magie Dissipation. Quelques coups devraient suffirent à abbatre le boss car Trançonneuse et Chat sauvage font des ravages à ce stade de l'aventure.


Numero128.png

Numéro 128

LameDroite.webp

Lame droite

LameGauche.webp

Lame gauche

A l'issue du combat, vous finissez par réussir à vous enfuir et vous entrez en collison avec un pauvre soldat qui se fait littéralement exploser 41.gif Continuez vers le Sud jusqu'à ce que Setzer vienne à votre rencontre. Kefka, qui a remarqué votre fuite décide de ne pas en rester là : il lance une grue à la poursuite de votre vaisseau. L'occasion d'avoir un nouveau combat de boss (décidément !).

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Pour ce combat, vous allez devoir combattre 2 grues avec vos personnages aidés de Setzer. La grue de droite utilise des attaques de Feu, évitez donc de l'attaquer avec cet élément car ça la soignera et ça lui permettra au bout d'un moment d'attaquer avec BrasierX. Quand les grues sont seules, elles utilisent l'attaque Barrage magitech qui la protège avec Boomerang et Blindage. Après une minute de combat, la grue affichera le message "La grue fait trembler le pont !" et la grue lancera l'attaque Magnitude: 8.0. Dès qu'elle est attaquée 3 fois, elle lance une magie de type foudre sur l'autre grue pour la soigner. L'autre grue combat de la même manière mais avec une affinité de type foudre cette fois. Volez les deux possessions rares de vos ennemis. Pour tuer votre adversaire, utilisez Chat sauvage ou Anguille électrique avec Gau et Trançonneuse avec Edgar. Le combat devrait être alors fini rapidement.


Grue.png

Grue (gauche)

Grue.png

Grue (droite)

A l'issue du combat, votre groupe retourne à Zozo au chevet de Terra. Le magicite de Marthym se met alors à s'illuminer et Terra se réveille et reconnait en Marthym son père. Elle n'est pas née dans ce monde mais celui des chimères... Dans la peau de Marthym, sortez de la pièce et parlez à la chimère a proxmité qui vous indique qu'il y a quelqu'un de l'autre côté du portail. Si vous parlez aux espers des environs, vous vous rendrez compte qu'ils perçoivent quelque chose de bizarre dans l'air... Bref, rendez vous au Nord où vous tombez sur le corps d'une humaine, Visiblement mal au point. Choisissez l'option ["L'emmener"] pour continuer le scénario. Parlez à la jeune femme qui se réveille, avec un collier autour de son cou et qui découvre, surprise, qu'elle a été sauvée par une chimère.

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Vous apprenez que Madeline, le nom de la jeune femme, s'est enfuie du monde des humains, dégoûtée de la cupidité et de la haine qui y règnent. Après s'est perdue dans une tempête et avoir longtemps errée dans une grotte, elle a fini par se retrouver dans le monde des Espers, à bout de souffle. Les espers sont clairs, les deux mondes ne doivent pas se mélanger, hors de question qu'une humaine reste dans leur monde. Elle devra donc partir dès le lendemain. Après une nuit de sommeil compliquée, Marthym se réveille et part à la rencontre de Madeline. L'ancien vous affirme qu'elle est déjà retournée dans son monde. Dirigez vous vers le portail au Nord pour la retrouver. L'esper à tête de loup un peu plus loin vous dit que les humains ne doivent surtout pas découvrir l'existence des espers ou ils feront tout pour s'approprier leurs pouvoirs, difficile de faire plus clairvoyant 14.gif Parlez au garde pour qu'il vous laisse passer et continuez votre route. Marthym ne peut pas se résoudre à laisser partir Madeline et lui demande de rester à ses côtés. Il lui fait une déclaration aussi belle que soudaine, ne dit-on pas que le coeur a ses raisons que la raison ignore.


maduin.gif

"Comment en être certains sans avoir essayé ?"


Un attachement profond s'est déjà emparé des deux âmes qui seront désormais liées 54.gif De cet amour aussi puissant qu'interdit naîtra un bébé, une fille qu'ils décideront de nommer... Terra. Malheureusement, deux années plus tard le monde des Espers est attaqué par l'Empire et de nombreux espers sont capturés par les soldats. L'empereur Gesthal lui-même dirige l'opération après avoir enfin trouvé l'entrée d'un monde qu'il cherchait depuis si longtemps... Parlez à l'Ancien, celui-ci veut repousser les envahisseurs à l'aide d'une tempête et sceller une fois pour toute l'entrée du monde des Espers. Et il est le seul à pouvoir le faire, le dernier survivant d'une puissante lignée de chimères. L'opération, qui risque par ailleurs de coûter sa vie à l'Ancien, est irrévocable : Madeline ne pourra jamais retourner dans son monde.

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Alors que vous vous apprêtez à sortir, la chimère à tête de loup accuse Madeline d'avoir participé à cette catastrophe, peut-être même que c'est elle qui a mené les humains jusqu'ici. Madeline, qui a tout entendu, prend alors peur et s'enfuie avec Terra dans ses bras. Sortez de la maison et parlez à l'Ancien qui se trouve près du portail. Celui-ci va bientôt être scellé, pour lui c'est trop tard pour Madeline. Continuez vers le Nord pour voir que les forces de l'Empire sont aspirées de l'autre côté du portail. Madeline est un peu plus loin à quelques pas de là. Elle implore son amour de la croire quand elle dit qu'elle n'est pas liée aux envahisseurs. Alors que Marthym tente de la ramener dans le monde des Espers, Terra est aspirée à son tour dans le monde des humains, tout comme Madeline et Marthym quelques secondes plus tard... Gesthal récupère le bébé des bras de la pauvre Madeline, impuissante. Madeline ne survivra pas à cette terrible journée, le sort de Marthym sera encore plus horrible, séparé de sa famille et condamné à subir les pires expériences dans le laboratoire Magitech de Cid pendant toutes ces années 13.gif

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Vous avez enfin la possibilité de vous déplacer librement avec le vaisseau de Setzer, à vous le reste du monde !






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Gaouh
Invité  Invité

Le 10/07/2024 à 1:14:59
La solution française la plus complète et agréable à suivre ! J’attend la suite avec impatience :)


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