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Des interviews plein la tête


Hajime Tabata n'en finit plus de donner des news sur l'avancé de FF15 !

Ainsi, ce n'est pas ni une ni deux mais bien 3 interviews qui sont disponibles sur Internet. Vous les trouverez sur les sites officiels de kotaku, siliconera et gamespot

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Et pour ceux qui ne parlent pas anglais voici le principal à retenir :

Siliconera : De quelle façon l’histoire de l’Episode Duscae est-elle raccrochée à celle de Final Fantasy XV dans son ensemble ?
Tabata : Il y a une séquence dans le jeu au cours de laquelle les personnages perdent leur véhicule. La démo s’articule autour de cette scène mais l’histoire principale demeure occultée si bien que vous n’en saurez rien. Toutefois, lorsque vous jouerez à la version définitive, vous reconnaitrez certainement qu’il s’agissait du passage de la démo.

Siliconera : Il s’avère que les phases de conduite ont été soustraites de la démo. Il s’agit pourtant d’une des caractéristiques notables qui illustre l’évolution de cet épisode par rapport à la série.
Tabata : Après le Tokyo Game Show, à la lumière des révélations, nous avons reçu énormément de réactions de la part des fans. Nous avons discuté en interne sur la façon de présenter au mieux la nouvelle génération de Final Fantasy de sorte que nos fans puissent l’éprouver au travers de la démo. Au départ, nous pensions que les joueurs allaient conduire à travers le vaste environnement et descendre de temps en temps afin d’arpenter les environs. Il nous a semblé cependant qu’il était important de montrer comment les personnages se comportent en combat étant donné qu’il s’agit du premier épisode numéroté à autant verser dans l’action. Il nous paraissait ainsi judicieux de les laisser goûter au système de combat. Plutôt que de conduire sur de longues distances, il nous semblait préférable d’explorer ce large environnement à pied, de s’essayer au combat et de s’imprégner du monde qui les entoure.
Lorsque nous envisagions la conduite libre à travers cette zone, la démo ne s’étalait que sur une heure ou deux, tout au plus. Nous avons par la suite modifié la structure de cette dernière, aussi les joueurs pourront-ils se balader librement et affronter les monstres de la zone. Vous pourrez vraiment explorer les lieux comme bon vous semble et parviendrez au terme de la démo au bout de deux heures environ, si vous y jouez normalement. J’imagine que vous avez vu la séquence d’exploration [de Duscae]. La superficie de la région correspond à plusieurs fois celle dévoilée.
A l’occasion de ma tournée promotionnelle, je me suis rendu à New York où j’ai pu me balader. Au cours de ma balade, j’ai pu mieux comprendre les gens, leur culture et le froid. En s’essayant à la démo et en parcourant la région à pied, je pense que les joueurs en auront une meilleure compréhension.
Un des grands aspects qui manque à l’appel dans la démo n’est autre que la magie. Qu’il s’agisse de se promener ou de conduire dans la démo, il est une décision personnelle inhérente à l’expérience que l’équipe cherche à délivrer. La magie en revanche relève du processus de développement. Elle constitue une composante importante du système de combat mais l’aspect visuel ne répond pas encore aux attentes. Le système d’invocation était également de la partie bien qu’inachevé lui aussi. Nous avons donc pris la décision de nous focaliser sur ce dernier afin de le mettre à disposition à temps pour la démo.

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Siliconera : Rencontrerons-nous d’autres personnages féminins comme Cindy/Cidney ?
Tabata : La démo ne présentera pas de nouveaux personnages féminins liés à l’histoire mais Cindy/Cidney apportera son concours à l’aventure de l’équipe dans la démo.

Siliconera : Comment fonctionne le système de combat de Final Fantasy XV en comparaison d’autres systèmes de combat orientés action comme Final Fantasy Type-0 et The 3rd Birthday ?
Tabata : Comme vous le savez Final Fantasy Type-0 et The 3rd Birthday ont été développés sur PSP. La plus grande différence avec le développement sur PlayStation 4 et Xbox One réside dans le confort en termes de limites techniques et de mémoire vive. De fait, toute la conception et la structure du jeu sont différentes. Par exemple, la taille du champ de bataille. Cela rend l’approche des combats et la façon de les concevoir différentes. Sur PSP, à chaque fois qu’il faut charger une portion, le jeu devait identifier ce que pouvait ensuite effectuer le joueur. Final Fantasy XV est libéré de ce type de contrainte. Vous pouvez vous balader librement, l’approche des combats est par conséquent différente.
Dans The 3rd Birthday, il existe une fonction Overdrive qui vous permet d’interchanger promptement la position de votre personnage avec un autre. Je me suis inspiré de cette idée pour Final Fantasy XV. Final Fantasy XV comprend ce type de mécanique et vous pourrez l’utiliser à des fins stratégiques. Un système de couverture est également présent et vous permettra de vous mettre à couvert pour récupérer votre vie. Cela s’apparente à la défense. Il s’agit encore d’une idée issue de The 3rd Birthday.
Le système de couverture ne vous permettra pas d’esquiver une pluie de balles mais de vous mettre à l’abri derrière certains éléments naturels afin de recouvrer votre santé avant de replonger dans le combat. Il y a également des détails propres aux armes que je vous révélerai plus tard.

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Tabata : Les villes et les cultures que vous découvrirez vous procureront une sensation de réalisme. C’est un des aspects demeuré inchangé depuis l’époque où le jeu se nommait encore Final Fantasy Versus XIII. La première ville révélée, [Insomnia], est inspirée de Shinjuku, au Japon, tandis que celle présentée en décembre [Lestallum] se réclamait de La Havane, à Cuba. Enfin l’autre ville [Accordo], que nous avons dévoilée, est inspirée de Venise. Aussi de nombreuses références culturelles agrémenteront-elles le jeu.

Tabata : Toutes les régions composant le monde sont unies par voie terrestre. Si ces zones étaient séparées, nous aurions l’impression de nous éloigner de la réalité. Vous pourrez par conséquent vous déplacer à pied, en voiture ou prendre le train et voyager à travers le monde sans aucune transition. Je pense que vous aurez la sensation d’un vrai voyage.

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Tabata : Pour être tout à fait honnête, cela reste à déterminer. Néanmoins l’équipe de développement est consciente de l’importance que revêt cet élément aux yeux des joueurs. Cela représente un gigantesque challenge technique. Comme mentionné plus tôt, toutes les zones du monde sont reliées entre elles. Nous allons essayer de relever le défi. Pour l’heure, aucune certitude quant à sa présence mais nous souhaitons vivement y parvenir et sommes prêts à le relever.

Tabata : A mes yeux, dans la plupart des Final Fantasy, les donjons m’ont toujours donné l’impression d’être des endroits étranges et incontrôlables où ne sévissait que le chaos. Ils donnent une sensation d’étrangeté comme s’il s’agissait de calamités, quelque chose de réel qui ne devrait pourtant pas exister. Vous pourrez ressentir ce genre d’irréalité, d’anomalie dans Final Fantasy XV.

Tabata : Avec Final Fantasy XV, de nombreux défis se présentent comme répondre aux attentes des fans, se mettre à jour sur le plan technique ou effectuer des changements structurels de la firme. Il y a tellement de facteurs possibles que je ne suis moi-même pas sûr des raisons derrière cette promotion en tant que producteur. C’est pourtant ce qui m’a été demandé et je suis conscient qu’il s’agit d’un projet d’importance et, pour cette raison, je suis très honoré d’avoir cette chance.

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stoz
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27/1/2015 9:52:28



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