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L'interview complète de Kitase en Français !


Sieur Kitase (producteur de Final Fantasy XIII) s'est exprimé il y a peu sur Final Fantasy XIII dans une interview menée par la version hollandaise (et non allemande...) du magazine Playstation Magazine. Cette interview révèle un paquet d'informations importantes que je vous laisse découvrir. A noter que cet article a été intégralement traduit par mes soins depuis l'anglais et que malgré toute l'attention que j'y ai porté, il peut rester quelques erreurs.


Comment vous vous sentez maintenant que Final Fantasy XIII est enfin fini ?
YOSHINORI KITASE: C’est un grand soulagement. Ca a prit beaucoup de temps avant qu’il soit complété. C’est bon de voir que Final Fantasy vit brillement au sein de la population lorsque vous marchez dans les rues de Tokyo. C’est pour ça que ça en vaut le coup.

C’est le premier Final Fantasy sur PS3. De quelle façon le développement a été différent des versions précédentes ?
KITASE: Cette fois nous avons eu besoin de travailler beaucoup en plus de ce qui était prévu. Final Fantasy XIII devait au départ être un opus PS2, mais nous avons dû changer de système en raison de la sortie de la PS3. Ca nous a coûté environ 1 an et demi, et ça a été une cause d’erreurs et d’essais fréquents. Cependant, puisque nous avons travaillé dur depuis le départ, nous avons atteint une vitesse de croisière plus rapidement que nous ne l’avions prévu et de ce fait, nous avons pu commencer la traduction et l’enregistrement des voix internationales a un stage peu avancé du développement. C’est grâce à cela que nous pouvons distribuer le jeu à la fois aux européens et aux américains seulement 3 mois après la sortie du jeu au japon.

Est-ce que les versions européennes et japonaises sont identiques, ou les joueurs de l’Ouest auront des éléments en plus en raison de la longue attente ?
KITASE: Au départ nous avions prévu de distribuer le jeu partout dans le monde en même temps, et donc nous avions l'intention de fournir une version identique entre les différents pays. Lorsque nous avons remarqué que nous ne pourrions pas le faire, nous avons décidé de distribuer le jeu le plus rapidement possible à l'Ouest après le Japon. Nous avions eu initialement des doutes pour ajouter du contenu supplémentaire à la version Ouest mais cela aurait prit plus de temps (mois supplémentaires) pour le distribuer. Alors les joueurs occidentaux auront droit à du contenu supplémentaire mais il arrivera plus tard.

Les fans de l’Ouest ne sont pas malheureux du fait qu’ils n’aient pas eu à attendre plusieurs mois cette fois…
KITASE: C’est pour ces fans que nous voulions une sortie simultanée. Il y a un moment, durant mes vacances, je suis allé en Europe et j’ai parlé à bon nombre de fans. Avec chaque conversation revenait cette frustration particulière. Je ne savais pas que ça leur tenait tellement à cœur, j’ai donc fait en sorte que désormais le processus de localisation débute plus tôt. Nous n’avons pas à prendre les standards de télévisions en compte. Plus de NTSC ni de PAL, dans chaque salon il y a une télévision digitale désormais donc nous n’avons plus besoin de passer un mois de plus de développement pour ça.

Est-ce que le développement simultané de la version PS3 et XBOX 360 a pose des soucis ?
KITASE:
Notre priorité était de délivrer le même niveau de qualité sur les deux consoles. Il va de soit que cela a apporté des difficultés. Les deux consoles requièrent une approche différente. Particulièrement du point de vue du graphisme. Nous avons du créer deux moteurs graphiques, un chaque version. Nous avons eu besoin d’un an pour bricoler chaque moteur pour avoir les mêmes graphismes.

Comment les missions annexes sont venues ensembles ?
KITASE: Comme vous le savez, le monde du jeu consiste en deux parties : Cocoon et Pulse. Dans Cocoon, vous aurez un RPG très centré sur l’histoire. Mais Pulse est plus un grand désert où le jeu passe à l’exploration et de nombreuses missions deviennent accessibles. Sans les missions annexes, le jeu durera une soixante d’heures. Si vous visitez Pulse avec l’objectif de finir les missions annexes, là vous serez bien plus occupé. Vous pouvez continuer à remplir les missions pour gagner des points de Crystarium, donc en quelque sorte le jeu est sans fin.

Nous avons trouvé que Lightening ne correspondait pas vraiment au type de protagonists qu’on rencontre habituellement dans Final Fantasy. C’est une femme, et non pas un gamin aux allures androgynes. C’est aussi une femme pensante comme on en rencontre peu. Elle ne flanche pas quand il s’agit de frapper Snow le macho dans la tête.
KITASE: "Change" a joué une partie en sélectionnant Lightening. Ca fait un moment que nous n’avions pas eu un protagoniste principal féminin, mais à vrai dire ça n’a que peu d’importance désormais. Nous voulions juste créer un personnage avec une forte personnalité.

Est-ce que Lightening a été designee comme la version feminine de Cloud Strife, ou est-ce une faute de plus de Wikipédia ?
KITASE: C’est en effet incorrect. La seule chose que Cloud et Lightening ont en commun est leur passé de soldat. Lightening apparaît comme froide et dure, mais plus loin dans l’histoire vous remarquerez qu’elle a un côté fragile en elle. Cloud n’avait pas ça (Note du traducteur : je ne suis pas d’accord !). Nous n’aurions certainement pas essayé de copié le succès de Cloud.

Vous travaillait chez Square-Enix depuis un moment maintenant. Comment voyez-vous Final Fantasy XIII par rapport à ses prédécesseurs ?
KITASE: Je considère que ce Final Fantasy est la version la plus évoluée de la série. Du point de vue de la série il ressemble beaucoup à Final Fantasy VII, mais nous voulions aller au-delà de ça. Bien plus futuriste que vous ne pouvez l’imaginer. Je suis particulièrement fier du système de combat. C’est un des systèmes les plus avancés auquel vous avez joué. Si vous l’essayer pour la première fois, vous vous rappellerez immanquablement de Final Fantasy XII, particulièrement parce que vous participez à la bataille comme un groupe. Mais nous avons prit le meilleur de chaque Final Fantasy et l’avons rassemblé dans Final Fantasy XIII.

Pourquoi avez-vous choisi de remplacer la musique originale par une chanson chantée par Leona Lewis dans la version européenne ? Est-ce que traduire la chanson originale n’aurait pas été une meilleure solution ?
KITASE: Nous avons essayé de le faire, mais la chanteuse avait des difficulties à le faire. C’est un nouveau type de tactique, une expérimentation si vous préférez. Pourquoi ne pas utilisez un artiste différent pour chaque région ? Si l’atmosphère de la chance et le contenu correspondent au jeu, et puis nous pensions que ça marquerait plus cette région particulière. Square-Enix est une entreprise qui pense de plus en plus à l’international et la localisation tient une grosse place dans cette stratégie.

Est-ce que c’est pour cette raison que les langues japonaises ne sont pas accessible avec les sous titre européent dans la version international ? C’est quelque chose que les fans voulaient vraiment…
KITASE: C’est à cause de la capacité de stockage. Le disc Blue-Ray a déjà été rempli au maximum à cause des scènes cinématiques, donc une version avec à la fois les voix en japonais et en anglais était impossible à réaliser.





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Angelfire
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30/1/2010 14:01:46



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